●戦闘
AP部分が終了すると、戦闘部分に突入します。
シナリオの状況や、街にいるといった状況では戦闘が無い事もあります。
戦闘があれば、その目的を達成する事でシナリオの次の場所(場面)に進む事ができます。


●戦闘目的
戦闘には目的があります。
通常は現れた敵を全て倒す事ですが、シナリオによってはそうでない場合があります。
条件は戦闘の直前にしか表示されませんので、APの結果などをよく読み、次回起こる戦闘の条件を予想してください。

〇特定ターン以内に敵を殲滅する
通常はこの条件になります。指定ターン以内に敵を全滅させてください。
何かの原因で相打ちになった場合は、全滅したものとみなされます。

〇特定ターン耐えるか、敵を殲滅する
敵を全滅させるか、指定ターン経過時に1人でも生き残っていれば成功です。

〇特定ターン耐える
敵を攻撃してはいけません。
指定ターン経過時に、パーティーが1人でも生き残っており、相手が全員生きている事が条件になります。
相手を1人でも倒してしまうと失敗になってしまいます。

〇NPCを守る
敵を全滅させるか、指定ターン経過時にNPCが生き残っていれば成功です。


戦闘において指定された条件を達成すると、経験値、スキルポイント、金、アイテムなどを獲得します。
闘技場では獲得できるのがスキルポイントのみですが、通常の戦闘で勝利した時よりも多く獲得します。
戦闘の相手がそのシナリオのボスであった場合は、戦闘終了後の地点は街になります。


戦闘に敗北し全滅した場合は、強制的に一番近い街へ戻され所持金が1/4になってしまいます。
しかし敗北時に倒していた敵の数だけスキルポイントは得られます。
闘技場で敗北した場合は所持金が減る事はありませんが、スキルポイントは獲得できません。

戦闘の目標を達成できなかった場合は、シナリオによって現在地点が変わります。。
街に戻される事もあれば、前回の地点に引き返すだけで済む場合もあります。



●戦闘を有利に進めるための予備知識
●戦術
戦闘において、誰を攻撃するかを決める事が可能です。
ただし、必ずしも設定した条件の敵を攻撃するとは限らず、一定確率で設定された条件以外の敵を攻撃する事があります。
『個別撃破』を設定していても、一番HPの大きい敵を攻撃する事がある、という事です。
また、選択された戦術によってコマンドスキルの発動率が違います。
特に魔法系クラスはコマンドスキルが主な攻撃手段なので、『個別撃破』を設定するとスキルが発動せず、不得意な物理攻撃ばかりを行ってしまいます。

戦術 説明
遊撃 敵全体から完全にランダムで目標を選びます。
地上を攻撃 隊列が『前列』『後列』の敵を狙います。
前列を攻撃 隊列が『前列』『空中前列』の敵を狙います。
空中を攻撃 隊列が『空中前列』『空中後列』の敵を狙います。
後列を攻撃 隊列が『後列』『空中後列』の敵を狙います。
防御重視 目標は敵全体の中からランダムで選出します。
全ての被ダメージが減少しますが、コマンドスキルが使用できません。
先制スキルや防御スキル、特殊スキルは使用できます。
防御 全ての被ダメージが減少しますが、通常攻撃、コマンドスキルが使用できません。
先制スキルや防御スキル、特殊スキルは使用できます。
個別撃破 隊列に関わらず、HPが一番少ない敵を狙って攻撃します。


●隊列
隊列を変更する事でダメージを減らしたり、攻撃を避けやすくする事ができます。
『後列』は『前列』『後列』からの射程1の物理攻撃、または『後列』からの射程2の物理攻撃のダメージが与受共に減少します。
ただし、パーティーの中で最低1人は『前列』か『空中前列』のメンバーがいなければ、自動的に『前列』または『空中前列』へ移動させられます。
『空中』は射程が1、2の物理攻撃に対する回避力が上がります
ただし、弓・銃での攻撃に対しては回避力は上昇せず、弓での攻撃では受けるダメージが上昇してしまうというデメリットもあります。
『空中後列』は『空中』『後列』の両方の特徴を備えています。
『隠密』は他のメンバーが『隠密』以外の隊列で生き残っている限り敵の攻撃目標になりませんが、『隠密』以外の隊列のメンバーが一人もいなくなった場合は自動的に『前列』に移動します。
隊列は継続登録で変更できますが、空中隊列や隠密は『飛行I』や『隠密』といった専用のスキルが無いと選択する事ができません。
もし専用スキルが無い場合は強制的に別の隊列に変更されます。

ポイント:
『飛行II』のスキルを持つフェアリーは地上隊列を選択しても自動的に空中隊列になります。
『飛行I』あるいは『フライト』といったスキルは地上、空中どちらでも選択可能ですが、洞窟のような狭い場所では強制的に地上隊列にされてしまいます。
『飛行I』『飛行II』はそれぞれ翼人、フェアリーの専用スキルで、他の種族が習得する事はできません


●状態異常
APや戦闘中、あるいは宝箱を開けた時罠を解除できずに状態異常にかかり、戦闘に不利な影響を及ぼします。

名前の後ろの( )は、戦闘中のHP表示テーブルでの表記です。

表中「戦闘後」が○になっている状態異常に関しては、先頭終了後も一定確率で回復せず、次回更新にまで影響を及ぼします。
ただし、終了後の現在地が街の場合は全ての状態異常が回復します。

状態異常は、武具の特殊効果で状態異常になる確率を減らしたり、無効化する事ができます。
表中「耐性」が対応します。
(なお、戦闘不能は防げません)

一時状態異常 耐性 戦闘後 説明
毒(毒) 毒耐性 毎ターンHPにダメージを受けます
猛毒(猛) 毒耐性 毎ターン毒よりも多くHPにダメージを受けます
疲労(疲) 疲労耐性 毎ターンMPにダメージを受けます
疲弊(弊) 疲労耐性 毎ターン疲労よりも多くMPにダメージを受けます
睡眠(眠) 睡眠耐性 × 2〜4ターンの間行動できず、その間回避力が0になります
睡眠中に攻撃されると被ダメージが増え、睡眠から回復します。
呪文の詠唱中にこの状態異常を受けると、その呪文の詠唱は途切れてしまいます
硬直(硬) 麻痺耐性 × 2〜4ターンの間一定確率で行動できなくなります。
呪文の詠唱中にこの状態異常を受けると、その呪文の詠唱は途切れてしまいます
麻痺(痺) 麻痺耐性 × 3〜5ターンの間一定確率で行動できなくなります。
呪文の詠唱中にこの状態異常を受けると、その呪文の詠唱は途切れてしまいます
石化(石) 石化耐性 4〜6ターンの間一定確率で行動できなくなります。
呪文の詠唱中にこの状態異常を受けると、その呪文の詠唱は途切れてしまいます
ショック(シ) ショック耐性 × 2〜4ターンの間一定確率でコマンドスキルが使用できなくなります。
大ショック(大) ショック耐性 × 3〜6ターンの間高確率でコマンドスキルが使用できなくなります。
混乱(乱) 混乱耐性 敵味方構わず攻撃するようになります。
ダメージを受けると一定確率で回復します
魅了(魅) 混乱耐性 × 味方を攻撃してしまいます ダメージを受けると一定確率で回復します
鈍化(鈍) 鈍化耐性 ターンの行動順が遅くなり、連続行動が発動しなくなります。
呪文の詠唱ターンを縮めるようなスキルの効果が発揮できなくなります
雑念(雑) 雑念耐性 物理攻撃の命中率が低下し、ダメージを受けた際の呪文の詠唱中断確率が上昇します
邪念(念) 雑念耐性 物理攻撃の命中率及び攻撃力が低下し、呪文の詠唱ターンが+1されます
半死 瀕死耐性 × HPが半分になります。
この状態異常は回復できません。
瀕死 瀕死耐性 × HPが1になります。
この状態異常は回復できません。
戦闘不能 × × HPが0になった状態です。
一切の行動ができず、全員が戦闘不能になると全滅となります
戦闘終了後にHPが20%回復した状態に戻ります

ポイント:
状態異常は全て別のものとして扱われ、効果は重複します。
毒と猛毒を受けた場合は、ターンの最後に毒のHP減少と猛毒のHP減少が行われ大変な事になるでしょう。


●NPC(ノンプレイヤーキャラクター)
シナリオによっては、パーティー以外のメンバーが戦闘に参加する事があります。
これをNPC(ノンプレイヤーキャラクター)といいます。
NPCは独自の装備やスキルをもっており、これを変更する事はできません。
また、NPCがレベルアップする事はありませんが、NPCは戦闘後にHPやMPが自動的に全回復します。


●地形効果
シナリオによっては、地形によって毎ターンダメージを受けたり、命中率や攻撃力といった数値が低下する事があります。
また、フェアリーの『飛行II』以外のスキルでは、洞窟や森など限られた空間では空中隊列をとる事ができません。


●属性とダメージ
この世界には土、水、火、風、光、闇の6種類の属性が攻撃と防御に影響を及ぼします。
攻撃属性と防御属性に分かれており、攻撃属性は与えるダメージを増やし、防御属性は対応する属性によるダメージを減少させます。

属性ごとの相関関係は無く、火攻撃属性を持っているからといって水防御属性が弱くなったりすることはありません。

●攻撃属性
攻撃属性が高いと、相手に与えるダメージが大きくなります。
相手がその属性に対して弱点を持つ場合は、更に大きなダメージを与えることができます。
ただし、相手が属性防御を持っていた場合はダメージが逆に下がってしまったり、全くダメージを与えられなくなる事もあります。

物理攻撃(通常攻撃、及び物理攻撃スキル)では武器、防具、装飾全ての合計値で扱われます。
武器に火攻撃属性1レベル、鎧に火攻撃属性2レベルが付加されていれば、そのキャラクターは火攻撃属性3レベルを持つことになります

全ての種類の属性レベルを足した『属性レベル』でダメージの上昇が計算されます。
火攻撃属性3レベルを持つキャラクターと、水攻撃属性2レベルと土攻撃属性1レベルを持つキャラクターでは、両者とも属性レベルは3になります。

魔法スキルによる攻撃ではその魔法自体が属性を持つ場合のみ有効になり、有効になるのはその魔法が持つ属性のみになります。
火攻撃属性と水攻撃属性を持った状態で、スキル『ファイアーウォール』を使用した場合は、火攻撃属性のみが適用されます。
無属性の魔法、及び使用する魔法と同じ属性ではない属性(『ファイアーウォール』使用時における火以外の属性)はダメージに影響しません。

ただし、使用する魔法と同じ攻撃属性は1.5倍(端数切捨て)で計算されます。
例:火攻撃属性2レベルのキャラクターがスキル「ファイアーウォール」を使用した場合、1(スキルが持つ火属性)+2(キャラの火属性)×1.5=4 となり、4レベルの攻撃属性をもつ事になります


●防御属性
防御属性は、その属性によって攻撃された時のみダメージを減らす効果を持ちます。
また、その属性によって攻撃された時にダメージが増える『弱点属性』もあります。
火属性防御を持っている時に水属性で攻撃されたり、攻撃属性無しで攻撃された場合は何も効果がありません。
(弱点属性も、その属性で攻撃されなければダメージが増える事はありません)

防御属性は加算されず、複数装備していても効果の高いほうのみが有効になります。
弱点属性は加算され、計算は[防御属性算出→弱点属性の合計を減算]という順番で行われます。
例:
鎧、盾それぞれ火属性防御1レベルが付加されていても、合計で火属性防御2レベルにはならず、火属性防御は1レベルになります。
鎧、盾それぞれ火弱点属性1レベルが付加されている場合は、合計され火弱点属性2レベルになります。
鎧、盾に火属性防御1レベルが付加されており、装飾に火弱点属性2レベルが付加されていると、属性防御算出→弱点加算の順で処理が行われ、鎧、盾のうち属性レベルが高い方→1レベル、に対して弱点レベル分が減算され合計で弱点属性1レベルになります。

弱点属性は1レベルと2レベルがあり、対応した属性で攻撃された場合1レベルは属性レベルを4倍で計算し、2レベルは属性レベルを8倍で計算します。
火弱点属性1レベルを持つ相手に、火攻撃属性2レベル、水属性攻撃レベルで攻撃した時は
2 × 4(火属性が弱点なので4倍される) + 1(水属性は弱点でないのでそのまま加算) = 9 で属性レベルは9になります。


●参考までに
属性レベル1:ダメージ1.1倍
属性レベル4:ダメージ1.25倍
属性レベル8:ダメージ1.45倍
属性レベル16:ダメージ1.85倍